Watchmen

Opis forum


  • Index
  •  » Porady
  •  » BloodWars Tutorial & Porady - Rasy

#1 2009-05-16 15:07:21

Zgadnij

Administrator

Zarejestrowany: 2009-05-16
Posty: 34

BloodWars Tutorial & Porady - Rasy

Witam po sporej praktyce w BloodWars postanowiłem napisać poradnik dla młodych graczy który ma pomóc we właściwym wyborze rasy ,stylu walki,oraz w odpowiednim wyposażeniu postaci by stała się kolejnym postrachem.

1.Rasy -Wady, zalety, Predyspozycje

Teoria:
ŁAPACZ MYŚLI

Rasa ta wywodzi się z Włoch gdzie dzięki umiejętnemu manipulowaniu światem polityki i biznesu stworzyła imperium zniszczone w trakcie III WŚ.
Specjalizacja: ODDZIAŁYWANIE
Bonus rasowy: SZCZĘŚCIE + 10

- Maska Adonisa - zwiększa charyzmę postaci - koszt 10 pkt krwi
- Maska Kaliguli - zwiększa wpływy postaci - koszt 10 pkt krwi

AKT II:
- Majestat - w czasie zasadzki przejmuje 1 agenta / 1 poziom, w czasie oblężenia lub ekspedycji zwiększa obrażenia każdej broni o 1 oraz zwiększa 5% pkt życia / 1 poziom - koszt 50 pkt krwi

WŁADCA ZWIERZĄT

Najbardziej pierwotny i zdziczały odłam krwi. Wampiry te nigdy nie stanowiły znaczącej siły ze względu na niewielką liczebność oraz zajmowanie nieatrakcyjnych terenów dalekiej Syberii. Właśnie to marginalne znaczenie sprawiło, że przetrwało ich najwięcej.
Bonus rasowy: PKT. ŻYCIA + 20 %

- Dziki Szał - zwiększa siłę postaci - koszt 10 pkt krwi
- Skóra Bestii - zwiększa odporność postaci - koszt 20 pkt krwi

AKT II:
- Cień Bestii - postać otrzymuje jeden dodatkowy atak każdą bronią białą - koszt - 225 pkt krwi

KULTYSTA

Linia krwi wywodząca się z afrykańskich prerii gdzie do niedawna jeszcze szamani swymi rytuałami przywoływali deszcz i sprowadzali zagładę na sąsiednie plemiona.

Specjalizacja: RYTUAŁY
Bonus rasowy: SZCZĘŚCIE + 5, PKT. KRWI + 10%

- Krew Życia - regeneruje 1 pkt. życia na rundę walki - koszt 20 pkt krwi
- Kocie Ścieżki - zwiększa zwinność postaci - koszt 20 pkt krwi

AKT II:
- Żar krwi - losowy przeciwnik otrzymuje obrażenia w każdej rundzie, ignorując obronę i szansę na trafienie. Żar krwi wykonywany jest w momencie pierwszego ataku w rundzie. Żar krwi można zablokować np. efektem kary. - 10 obrażeń / poziom - koszt 15 pkt krwi (Szansa trafienia arkana Żar Krwi zmniejsza się ze 100% do 50%, jeśli gracz przekroczy łączną ilość obrony równą 140 + 3 na każdy poziom powyżej 50 (dla 51 poziomu będzie to 143, dla 60 - 170 itd).

SSAK

Niewiele wiadomo o pochodzeniu tej linii krwi, może poza jednym, są nowością w wampirzym świecie. Pojawili się na terytorium dawnych Chin na krótko przed końcem III WŚ i wielu podejrzewa, że są efektem prac chińskich naukowców.

Specjalizacja: MAGIA KRWI
Bonus rasowy: PKT. ŻYCIA +10%, PKT. KRWI + 10%

- Cisza Krwi - Niweluje efekt dowolnych wrogich arkan - koszt 15 pkt krwi
- Wyssanie mocy - Przejmuje dowolne wrogie arkana - koszt 30 pkt krwi

AKT II:
- Moc krwi - +2 szczęście, +0,75% szansy na trafienie krytyczne / 1 poziom - koszt 25 pkt krwi

(Wyciągnięte z podręcznika gracza)

i tyle z teorii teraz przyjrzyjmy się tym cechom w praktyce (Nie uwzględniony akt II):

Łapacz Myśli:

pierwsza rzecz jaka od razu rzuca się w oczy to premia 10 do szczęścia
potem patrzymy dalej arkana do charyzmy i do wpływów .
Premia 10 do szczęścia to naprawdę świetna cecha na wyprawach (przedmioty które dodają szczęście należą do najdroższych w grze).
Wpływy dodają życie w ataku Charyzma w obronie czyli w praktyce arkana dodają premie do życia zależnie od budynków. Za to można od razu zauważyć że ŁM niema żadnych premii do pkt krwi czy życia co jest dużą wadą ale o tym później
W skrócie
Plusy
Premia 10 do szczęścia
Minusy
Brak premii do życia, pkt krwi
Stosunkowo słabe arkana

Kultysta:

Rasa na pierwszy rzut oka niezła 5 szczęścia fajne arkana premia do pkt krwi ale popatrzmy między wierszami :

Arkana krew życia niby niezłe ale tylko na najniższym lvl-u traci na wartości przy każdym poziomie
przy obrażeniach w jednej rundzie około 200 te nędzne 10-12 regeneracji życia na rundę to nic
Z kolei Kocie ścieżki wygląda na bardzo dobre arkana w końcu zwinność jest jedną z najważniejszych cech "wymiatacza" ale spojrzyjcie na cenę tego arkana 20 to stanowczo za dużo jak zobaczycie dalej ale to potem

W skrócie
plusy
5 do szczęścia
premia do pkt krwi
minusy

mała efektywność arkan(dokładniej wyjaśnię w dalszej części )


Władca zwierząt:

Mocne atuty tej rasy to bardzo wysoka premia do hp dobre i tanie arkana (ale mocne )
postać wręcz stworzona do broni białej Wink
z kolei niema premii do szczęścia i to jego spora wada

W skrócie
plusy
Przydatne i tanie arkana
potężny "kop" do życia

minusy
brak premii do szczęścia

Ssak
Według mnie najciekawsza rasa znienawidzona przez wielu przez bardzo dużą rzesze wampirów uznawana za najgorszą ale mało w tym racji. Jest to bardzo ciekawa rasa tzw "nie dla idiotów"
Tą rasą dużo nie zdziałamy używając arkan byle jak albo ciągle tak samo ale za to umiejętne korzystanie z tych arkan przyniesie wam wymierne korzyści. Poza tym ma kopa zarówno do krwi jak i do życia . Niestety niema róży bez kolców więc i ta rasa musi mieć wady tak samo jak WZ nie posiada żadnej premii do szczęścia

w Skrócie
plusy
Ciekawe arkana
premia do hp i krwi
minusy
brak szczęścia
wymaga umiejętności

Porównanie:

Porównania będę dokonywał w 3 najważniejszych kategoriach:
Atak i Obrona
Oblężenie
Wyprawy


By nie pokazywać gołych słów będę posługiwał się przykładem tzn każda rasa będzie miała naturalnie 200 pkt krwi a więc:
Łapacz Myśli 200 pkt krwi
Władca Zwierząt 200 pkt krwi
Kultysta 200 pkt krwi x 10% (bonus rasowy) = 220 pkt krwi
Ssak 200 pkt krwi x 10% (bonus rasowy) = 220 pkt krwi

Wstęp (dla nowych graczy )
To że na początku możecie posiadać nawet 50000 litrów krwi (zależnie od jakości farm ) niech was nie zwiedzie im wyższy będziecie mieli poziom tym większe będziecie mieli problemy z krwią
dalej często może się zdarzać że w ogóle nie będziecie korzystać z arkan a wtedy automatyczną przewagę zyskują rasy : WZ i Ssak ponieważ mają premie do życia niezależną od arkan .
Tutaj będę jednak stosował się do sytuacji gdy obie strony będą mieli zapas krwi i będą w stanie wykorzystać swoje arkana.

Atak i Obrona
Nie będę opisywał walki między tymi samymi rasami bo jest to bezsens to i tak kwestia eq ;] tak samo jeśli walka będzie się powtarzać tzn ŁM vs WZ i WZ vs ŁM to nie będę powtarzał opisu. Należy pamiętać, że wyniki przedstawione są teoretycznie, zawsze może się zdarzyć inny sprzęt i inny wynik.

Łapacz Myśli

przy łapaczu myśli sprawa jest prosta w ataku używamy arkana do wpływów w obronie arkana do charyzmy niestety Łapacz jest w tej kiepskiej sytuacji że by dotrzymać kroku w walce innym rasom koniecznie musi korzystać z Arkan (w Akcie II używamy Majestatu i w obronie i ataku a z reszty krwi charyzmę bądź wpływy)

ŁM vs Kultysta

Tutaj walka jest dość wyrównana z zastrzeżeniem, że wszystko zależy od postawionych budynków

ŁM 200 / 10 = 20 czyli ŁM będzie miał 20 premii do wpływów
Kulstysta 220 / 20 = 11 dostanie premie 11 do zwinności

Kultyście te 11 zwinności sporo daje natomiast ŁM za te 200 wpływów uzyska :
w 5 strefie średnio 150-200 hp
w 4 trefie około 300 hp
więcej o takiej walce nie można powiedzieć tu już pozostaje kwestia wyekwipowania

ŁM vs WZ

tutaj ogólnie mówiąc ŁM jest na przegranej pozycji naturalna premia do hp zwykle zrównuje się z premią z arkan ŁM a władca ma jeszcze swoje arkana do wykorzystania ogólnie ciężko by wygrać trzeba być lepiej wyekwipowanym (albo lepsze statsy Wink )

ŁM vs Ssak

niestety tutaj również nie najlepsza jest sytuacja :

łapacz dostaje 20 wpływów
Ssak 220/15 ~ 14 niweluje 14 arkan łapacza więc
łapacz ostatecznie dostaje premie 6 do wpływów
Ssak ma swoją naturalną premie do hp 10 %
w większości przypadków wychodzi na to że ssak więcej życia niż łapacz ( przy tym samym stopniu rozwoju )

Władca Zwierząt

Ma potężnego kopa do hp i arkana dodające siłę oraz odporność. Potencjalny bunkier, lub damage dealer w przypadku broni białej.

WZ vs Kultysta

Raczej nie powinno być zbytnich kłopotów niezależnie czy władca jest strzelcem czy walczącym białą
Kultysta wyciąga 11 zwinności Władca 20 siły albo 10 odporności a dodatkowo ma premie do hp ;]
raczej nie powinniśmy mieć kłopotów (o ile trafimy w przypadku broni białej i różnicy zwinki)

WZ vs Ssak
Najcięższa walka dla władcy zwierząt, ale też z lepszej pozycji. Ssak zaneguje 14 arkan ale nadal pozostaje 6 i 10 % więcej premii do hp

Ssak
Ssakiem należy stosować arkana zależnie od przeciwnika przeciwko ŁM i WZ cisza krwi
ale przeciwko kultyście koniecznie stosujcie wyssanie mocy (zaraz dowiecie się dlaczego ;])

Ssak vs Kultysta

możecie patrzyć ssakiem na kultystów z góry :
Kultysta używa 11 kocich
my mamy 2 opcje :
1 używamy ciszy krwi 14 poziom i w ten sposób negujemy całość arkan a nam pozostaje premia do hp ale pozostaje jeszcze druga opcja według mnie dużo lepsza ;]
Używajcie wyssania mocy na Kultyste w ten sposób :
wysysamy 7 arkan i uzyskujemy premie 7 do zwinności Kulstyście pozostaje 4 czyli wychodzimy na plus Wink a dodatkowo jeszcze mamy premie do życia


Kultysta
Kultysta dużo niema do opisania zawsze używamy kocich ścieżek (w Akcie II żaru krwi) z jednym wyjątkiem !
Nie radze używać jakichkolwiek arkan przeciwko ssakowi bo to tylko strata krwi (ew jeszcze gorzej ).

W kategorii ataku według mnie jakość ras jest następująca

1 Miejsce WZ
2 Miejsce Ssak
3 Miejsce Kulstysta
4 Miejsce ŁM

miejsca zależą również od broni, ekwipunku i statów, więc proszę nie brać tego dosłownie

Wyprawy

Drop jaki uzyskamy i tak w większości zależy czy mamy szczęście w życiu więc ssak z 0 szczęścia może dostawać lepsze przedmioty niż łapacz ze szczęściem 60 . Cecha szczęście w bardzo subtelny (można nawet powiedzieć prawie niezauważalny ) na jakość zdobywanych przedmiotów. Ale mimo tego szczęście zwiększa również szanse na powodzenie wypraw i to w sposób bardzo znaczący więc podstawową cechą na wyprawy jest i będzie szczęście.

Arkana można stosować na wyprawy tylko na niskim poziomie oraz na pielgrzymki ponieważ szybko okaże się że nie stać nas na takie marnotrawstwo krwi
na takie "burżujstwo" nie mogą sobie pozwolić nawet najlepsi
To tyle jeśli chodzi o wstęp przejdźmy do konkretów:

Łapacz Myśli

Co tu dużo mówić to jest to dlaczego ludzie wybierają Łapaczy 10 do szczęścia
to naprawdę dużo nie dość że szanse na wyprawy są od samego początku wysokie to jeszcze szansa na lepszy drop.

Arkana za to są nieco niepraktyczne na pielgrzymki (ale i tak lepsze to niż nic ) ponieważ nie dość że zarówno pielgrzymka charyzmy jak i wpływów są dość późno to na dodatek należą one do najłatwiejszych Wink(z powodu dużej ilości przedmiotów z premią do tych cech )

Kulstysta

Nie to co ŁM ale i tak dobrze premia 5 do szczęścia to też dobrze i ułatwia życie ;]

Arkana : Krew życia jest zupełnie niepraktyczna
Kocie ścieżki praktyczna do pielgrzymy zwłaszcza że zwinność jest pierwsza i robi się ją na stosunkowo niskim poziomie (czyli niema się jeszcze genialnego wyposażenia oraz przedmiotów szykowanych specjalnie na tą okazje Wink )

Władca zwierząt

O cechach naturalnych nic niemożna powiedzieć bo do wypraw niema żadnych przydatnych .... Sad
Jedyne co go ratuje nieco to arkana
Skóra bestii jest dość praktyczna na pielgrzymki ponieważ jest mało przedmiotów z premią do odporności i ogólnie ciężko tą pielgrzymkę zaliczyć
Dziki szał z pielgrzymką siły już podobno takich kłopotów niema ale zawsze dodatkowe 20 % szans piechotą nie chodzi Wink

Ssak

Ogólnie mówiąc ZAŁAMKA ssak niema żadnych premii przydatnych na wyprawy (prócz Aktu II gdzie arkano daje +2 szczęścia) a jego arkana są równie niepraktyczne. Jedyne światełko w tunelu (niestety bardzo nikłe ) to premia do pkt krwi co nieco poprawi nam szanse na pielgrzymke jeśli będziemy stosowali set dający nam arkana innej rasy.........

Ranking ras podczas wypraw jest następujący :
1 miejsce - Łapacz myśli (za premie 10 do szczęścia )
2 miejsce - Kultysta (premia 5 do szczęścia)
3 miejsce - Władca zwierząt (jedyne co go podnosi wyżej niż ssaka to jako taka przydatność arkan )
4 miejsce - Ssak (za praktycznie żadne premie do wypraw )

Oblężenia

( dla początkujących ) Oblężenia są specyficznym rodzajem walk ponieważ żadne budynki (istnieje jeden wyjątek mianowicie cmentarz tylko że znajduje się w 2 strefie a każdy, który choć na chwile być tam to raczej tego poradnika nie potrzebuje ) nie dają premii podczas oblężenia. Więc Arkana Łapacza myśli nic w typ przypadku nie dają(z wyjątkiem przypadku gdy pojawi się event który daje premie z budynków podczas oblężenia. Z powodu że oblężenie trwa 12 godzin i jest czas żeby się naszykować polecam zbierać klanem sety dodające konkretne arkana (niedźwiedzi,twardy,elastyczny) jak również warto zaopatrzyć się w przedmioty dodające pkt krwi (by użyć jak największej ilości arkan) 1 taki komplet wystarczy dla całego klanu ponieważ zakłada się je tylko na moment przyłączenia do oblężenia następnie przekazuje się je dalej .

Mam nadzieje że ten krótki wstęp nie zanudził na śmierć bardziej zaawansowanych graczy Wink przejdźmy do konkretów :

Łapacz Myśli

Pięta achillesowa Łapacza myśli to oblężenia . Arkana Łapacza nie dają żadnych premii a brak żadnych wrodzonych cech typu pkt krwi lub pkt życia stawiają go w bardzo kiepskiej sytuacji podczas oblężenia (ratuje go Akt II i Majestat - jedno z najlepszych arkan na oblężeniach). Jedyne co może zrobić ŁM to skorzystać z jakiegoś setu dodającego arkana ew (dodane za radą C47 pozostać przy swoich arkanach co może pomóc sojusznikom ponieważ ssak nic nie zyska w ten sposób zrównamy swoje straty ze stratami wroga Wink )

Kultysta

Kultysta z arkanem dodającym zwinność prezentuje się bardzo dobrze (zwinność decyduje o kolejności postaci ) premia 10 % pkt krwi pozwala wykorzystać więcej arkan , ogólnie mówiąc dobry gracz podczas oblężeń chociaż nie najlepszy ( w mojej opinii ). W Akcie II może zadawać dodatkowe obrażenia żarem krwi.

Władca Zwierząt

Bardzo mocny gracz jeśli chodzi o oblężenia 20 % życia więcej oraz dobre arkana to właśnie WZ i Ssaki podczas oblężeń wyciągają największe ilości życia. Co tu dużo mówić WZ  to podczas oblężenia bardzo mocny gracz .

Ssak

I tutaj mamy dylemat . Ssaki podzielili się na 2 obozy :

1 który stosuje arkano wyssania mocy licząc na to że akurat uda im się trafić na kogoś kto będzie używał skóry bestii lub kocich ścieżek ( w sumie nie jest na to taka mała szansa licząc że łapacz zawsze będzie korzystał z któregoś z tych arkan o ile ma do nich dostęp, połowa ssaków tak samo (zaraz napisze dlaczego ) Władcy zwierząt walczący bronią palną , Oraz całość kultystów więc szansa na to że trafimy na kogoś takiego jest dużą wynosi około 75 % ) wtedy analogicznie do walki z kulstystą z WZ walczącym bronią palną okazuje się że nasze arkano wyssa więcej niż pozostawi wrogowi czyli nie tylko osłabimy wroga ale również się wzmocnimy.

2 Czyli ci którzy nie chcą liczyć na fuksa i używają arkan innych ras
Zarówno w pierwszej jak i drugiej metodzie bardzo przydatna okazuję się premia do hp i pkt krwi . Bardzo Mocny gracz jeśli chodzi o oblężenia

Czyli według mojej oceny na oblężeniach ranking jest taki :
1 miejsce egzekwo Ssak i WZ
2 miejsce Kulstysta
3 Miejsce ŁM
(jest to moja ocena, ale nie jestem jej pewien więc liczę na sugestie Wink )

Patrząc na te 3 kategorie można pomyśleć : kurde czemu wybrałem kultystę on jest słaby mogłem wsiąść WZ albo Ssaka ale nie myślcie tak bo to jest tylko teoria każda rasa jest dobra i nie należy żadnej lekceważyć (niby np Łapacz myśli wypadł blado ale przecież Akrome (R6) miał łapacza i dopóki grał był w top 1 ) weźcie sobie tą oto maksyme do serca :
Nie złych ras ani złych postaci są jedynie źle prowadzone.

Jakiekolwiek błędy proszę zgłaszać w tym temacie, wszystko będzie poprawiane.


http://img.menelgame.pl/cache/pl_PL/signaturen/100931.jpg <-- podaruj coś

Offline

 
  • Index
  •  » Porady
  •  » BloodWars Tutorial & Porady - Rasy

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.craftujemy.pun.pl www.sticklife9.pun.pl www.eti-freaks.pun.pl www.animesession.pun.pl www.drahle.pun.pl